Лабиринт на бумаге – Лабиринты для детей распечатать бесплатно черно-белые и цветные

Лабиринт (игра на бумаге) – это… Что такое Лабиринт (игра на бумаге)?

«Лабиринт» — игра, также известная под названием «Terra incognita». В игре участвует один ведущий (он же составитель лабиринта) и произвольное количество обычных игроков. Суть игры заключается в «движении» игроков в одном лабиринте с помощью команд, которые игроки дают ведущему. Сами игроки лабиринт изначально не знают и строят картину, исходя из реакции ведущего на их команду.

Базовые правила

Игроки ходят по очереди, цель игры — найти в лабиринте клад и выйти с ним наружу.

  1. Ведущий составляет лабиринт, не показывая его игрокам:
    • Лабиринт строится на квадратном игровом поле (от его размера зависит продолжительность и сложность игры, полноценная игра возможна на поле 4×4 клетки).
    • Соседними назовём клетки, имеющие общую сторону. Клеточки, касающиеся друг друга всего одной точкой («по диагонали»), соседними не являются;
    • Каждая клеточка лабиринта может быть одного из нескольких типов. Основные типы:
      • Пустая клеточка;
      • Дырка. Множество дырок составляет упорядоченное множество. Допускается наличие нескольких множеств дырок, каждое упорядоченное;
      • На одной из клеток лабиринта помещается клад;
    • Между двумя соседними клетками может быть стенка;
    • По периметру лабиринта находится внешняя стена, в которой имеется как минимум один проход;
  2. Каждый игрок сообщает ведущему точку, с которой он хотел бы начать исследование лабиринта. Вариант — ведущий ставит игроков в известные только ему места.
  3. Ведущий ставит фишки игроков на лабиринт, и рассчитывает реакцию лабиринта для каждого игрока:
    • Если игрок попал на клеточку дырка, его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой внутри данного множества. Следующей для последней дырки множества считается первая дырка того же множества;
  4. Ведущий описывает положение каждого игрока. При этом сообщается тип клеточки, в которой он находится, а также расположение вокруг него внутренних и внешних стенок лабиринта;
  5. Игроки по очереди ходят. Во время хода игрок может сделать одно из следующих действий:
    • передвинуть фишку на соседнюю клетку в любом, не закрытом стеной направлении; если по направлению движения стена, ведущий может сообщить и просить переходить, либо происходит пропуск хода (в зависимости от договорённостей)
    • попытаться взорвать одну из стен, окружающих его клеточку. В начале игры у каждого игрока имеется три взрывных заряда. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас зарядов восстанавливается. Взорваны могут быть только внутренние стены лабиринта;
    • выстрелить в указанном направлении (север, юг, запад, восток). В начале игры у каждого игрока имеется три патрона. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас патронов восстанавливается. Пуля летит в указанном направлении до первой встреченной стенки или до клеточки с другим игроком. В последнем случае игрок объявляется раненым. Раненый игрок не может подбирать клад. Если он его уже подобрал, клад остаётся на этой клеточке. Раненый игрок не может стрелять. При попадании на клеточку больница игрок восстанавливает своё нормальное состояние;
  6. Ведущий сообщает игрокам о реакции лабиринта, о возможных ранениях и т. п.
  7. Игра заканчивается, когда один из игроков выходит из лабиринта с кладом. Без клада из лабиринта выйти нельзя.

Ведущий старается составить лабиринт так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую без взрыва стенок. Это уменьшает риск блокирования игрока в какой-то части лабиринта; Количество рек и дырок в лабиринте определяется эмпирически в зависимости от уровня и количества игроков.

Модификации правил

«Лабиринт» легко допускает многочисленные модификации. Вот лишь некоторые из них:

  • Некоторые внутренние стены объявляются невзрываемыми. При попытке взрыва такой стены заряд у игрока исчезает, а с лабиринтом ничего не происходит;
  • Ведущий может давать больше или меньше информации игрокам. Например, не различать внутренние и внешние стенки, сообщать о прохождении через некогда взорванную стенку и т. д.;
  • В лабиринт помещается несколько кладов. Критерием выигрыша может быть при этом вынос хотя бы одного или всех кладов;
  • Могут быть наложены ограничения на топологию лабиринта. Например, реки текут только на юг или на восток, реки не могут пересекаться и т. п.;
  • Могут быть добавлены новые типы клеточек, некоторые примеры:
    • Арсенал, больница;
    • Река, устье реки. Река состоит из произвольного набора соседствующих клеточек река, расположенных на одной прямой (то есть без «поворотов»), заканчивающаяся клеточкой устье. Если игрок попал на клеточку река, его фишка сносится в соответствующее устье (в правилах должно быть оговорено поведение лабиринта при попадании игроком в точку пересечения двух рек. Например, система приоритета направлений.

Региональные модификации

Данный раздел имеет чрезмерный объём или содержит маловажные подробности.

Если вы не согласны с этим, пожалуйста, покажите в тексте существенность излагаемого материала. В противном случае раздел может быть удалён. Подробности могут быть на странице обсуждения.

ТГТУ

Большие преобразования «Лабиринт» претерпел в середине 90-х годов XX века в стенах Тверского Государственного Технического Университета.

  • Была добавлена многоэтажность, в связи с чем появились лестницы, хотя можно было перемещаться между этажами и с помощью «дырок».
  • В связи с многоэтажностью появились различные варианты «арсеналов» и «кладов» — по одному на этаж. Клад мог быть настоящий или ложный, но узнать об этом можно было только после выноса его из лабиринта. Арсеналы могли делиться на общие (то есть с патронами и гранатами), только с патронами, только с гранатами. К тому же можно было забирать патроны и гранаты с убитых тел, пропустив при этом ход.
  • Размер этажа изменился от стандартного 10х10 до любых размеров, как в большую, так и в меньшую сторону, но всё же остался квадратным, зато добавился подвал, который мог быть произвольной формы, в зависимости от фантазии ведущего.
  • Появился новый вид оружия — бумеранг. На тот случай, если у игрока кончились патроны и гранаты. Бумеранг летал на расстояние до 4 клеток, но направление его полёта должен был указывать игрок. Если бумеранг попадал в стену — он ломался и не возвращался к игроку.
  • Появились «окна». Пули и бумеранг пролетали через них, будто там нет стены, но игрок пройти не мог, ибо для него была информация, что на его пути — стена.
  • После убийства игроки не умирали окончательно, а через 5 ходов возвращались в игру с одним ножом. Ножом можно было резать только на своей клетке, пропустив при этом один ход.
  • Пензенская вариация: игра с медведем. Медведя можно было убить (до конца игры). Медведь мог съесть игрока, тогда он, игрок, воскресал в любом месте лабиринта.

МИЭТ

Преобразования, которые наблюдали в игре, пришедшей в МИЭТ (предположительно из МФТИ).

  • Кладов было три — основной, ложный и заминированный. О типе клада узнавал после выноса его из лабиринта.
  • По лабиринту можно бродить «убитым» (приведением) пока не попадешь в клетку с «лечебницей». Привидение не переносит оружия и не может им пользоваться.
  • Количество носимых предметов ограничивалось. 5 патронов, 3 гранаты и мешок с цементом для самостоятельного возведения стен. Всё пополнялось на ячейке «склад» (он же «арсенал»).
  • Река сносила на 1 клетку по течению каждый ход, пока оставался в реке.
  • Река могла течь произвольно без пересечений. В реке мог быть «крутой берег», когда с суши можно было сделать шаг в реку, но сделать шаг из реки нельзя.
  • В лабиринте была «резиновая комната». Войти в неё можно с любого направления, выйти только в противоположном. Все остальные движения в «резиновой комнате» не ограничивались, реально игрок оставался на клетке «резиновой комнаты».
  • Персонаж «медведь» повторял ходы каждого игрока (ходили, естественно, по очереди). Оказываясь в одной клетке с игроком съедал его (носимое оружие/клад/цемент оставались в этой клетке, игрок шёл искать лечебницу приведением). Одна из стратегий игры — забраться в резиновую комнату и управлять медведем, наводя его на других игроков.
  • В лабиринте была одна тройная «дырка»(три «дырки» по циклу), одна двойная и одна одинарная (ложная, попадая в неё игрок оповещался что попал в дыру, но он не перемещался).
  • В лабиринте были клетки — «болото». Попав в неё игрок терял ход.
  • Было рукоприкладство. Если игрок считал, что находится в одной клетке с другим игроком, мог сказать «бью ногами». Если угадывал — «побитый» пропускал ход. Если не угадывал и в клетке с ним никого не было — получал ответ от ведущего «сломал ноги» и пропускал ход сам.

См. также

dic.academic.ru

Реферат Лабиринт (игра на бумаге)

Опубликовать скачать

Реферат на тему:


План:

    Введение

  • 1 Базовые правила
  • 2 Модификации правил
  • 3 Региональные модификации
    • 3.1 ТГТУ
    • 3.2 МИЭТ


Введение

«Лабиринт» — игра, также известная под названием «Terra incognita». В игре участвует один ведущий (он же составитель лабиринта) и произвольное количество обычных игроков. Суть игры заключается в «движении» игроков в одном лабиринте с помощью команд, которые игроки дают ведущему. Сами игроки лабиринт изначально не знают и строят картину, исходя из реакции ведущего на их команду.


1. Базовые правила

Игроки ходят по очереди, цель игры — найти в лабиринте клад и выйти с ним наружу.

  1. Ведущий составляет лабиринт, не показывая его игрокам:
    • Лабиринт строится на квадратном игровом поле (от его размера зависит продолжительность и сложность игры, полноценная игра возможна на поле 4×4 клетки).
    • Соседними назовём клетки, имеющие общую сторону. Клеточки, касающиеся друг друга всего одной точкой («по диагонали»), соседними не являются;
    • Каждая клеточка лабиринта может быть одного из нескольких типов. Основные типы:
      • Пустая клеточка;
      • Дырка. Множество дырок составляет упорядоченное множество. Допускается наличие нескольких множеств дырок, каждое упорядоченное;
      • На одной из клеток лабиринта помещается клад;
    • Между двумя соседними клетками может быть стенка;
    • По периметру лабиринта находится внешняя стена, в которой имеется как минимум один проход;
  2. Каждый игрок сообщает ведущему точку, с которой он хотел бы начать исследование лабиринта. Вариант – ведущий ставит игроков в известные только ему места.
  3. Ведущий ставит фишки игроков на лабиринт, и рассчитывает реакцию лабиринта для каждого игрока:
    • Если игрок попал на клеточку дырка, его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой внутри данного множества. Следующей для последней дырки множества считается первая дырка того же множества;
  4. Ведущий описывает положение каждого игрока. При этом сообщается тип клеточки, в которой он находится, а также расположение вокруг него внутренних и внешних стенок лабиринта;
  5. Игроки по очереди ходят. Во время хода игрок может сделать одно из следующих действий:
    • передвинуть фишку на соседнюю клетку в любом, не закрытом стеной направлении; если по направлению движения стена, ведущий может сообщить и просить переходить, либо происходит пропуск хода (в зависимости от договорённостей)
    • попытаться взорвать одну из стен, окружающих его клеточку. В начале игры у каждого игрока имеется три взрывных заряда. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас зарядов восстанавливается. Взорваны могут быть только внутренние стены лабиринта;
    • выстрелить в указанном направлении (север, юг, запад, восток). В начале игры у каждого игрока имеется три патрона. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас патронов восстанавливается. Пуля летит в указанном направлении до первой встреченной стенки или до клеточки с другим игроком. В последнем случае игрок объявляется раненым. Раненый игрок не может подбирать клад. Если он его уже подобрал, клад остаётся на этой клеточке. Раненый игрок не может стрелять. При попадании на клеточку больница игрок восстанавливает своё нормальное состояние;
  6. Ведущий сообщает игрокам о реакции лабиринта, о возможных ранениях и т. п.
  7. Игра заканчивается, когда один из игроков выходит из лабиринта с кладом. Без клада из лабиринта выйти нельзя.

Ведущий старается составить лабиринт так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую без взрыва стенок. Это уменьшает риск блокирования игрока в какой-то части лабиринта; Количество рек и дырок в лабиринте определяется эмпирически в зависимости от уровня и количества игроков.


2. Модификации правил

«Лабиринт» легко допускает многочисленные модификации. Вот лишь некоторые из них:

  • Некоторые внутренние стены объявляются невзрываемыми. При попытке взрыва такой стены заряд у игрока исчезает, а с лабиринтом ничего не происходит;
  • Ведущий может давать больше или меньше информации игрокам. Например, не различать внутренние и внешние стенки, сообщать о прохождении через некогда взорванную стенку и т. д.;
  • В лабиринт помещается несколько кладов. Критерием выигрыша может быть при этом вынос хотя бы одного или всех кладов;
  • Могут быть наложены ограничения на топологию лабиринта. Например, реки текут только на юг или на восток, реки не могут пересекаться и т. п.;
  • Могут быть добавлены новые типы клеточек, некоторые примеры:
    • Арсенал, больница;
    • Река, устье реки. Река состоит из произвольного набора соседствующих клеточек река, расположенных на одной прямой (то есть без «поворотов»), заканчивающаяся клеточкой устье. Если игрок попал на клеточку река, его фишка сносится в соответствующее устье (в правилах должно быть оговорено поведение лабиринта при попадании игроком в точку пересечения двух рек. Например, система приоритета направлений.


3. Региональные модификации

3.1. ТГТУ

Большие преобразования «Лабиринт» претерпел в середине 90-х годов XX века в стенах Тверского Государственного Технического Университета.

  • Была добавлена многоэтажность, в связи с чем появились лестницы, хотя можно было перемещаться между этажами и с помощью «дырок».
  • В связи с многоэтажностью появились различные варианты «арсеналов» и «кладов» — по одному на этаж. Клад мог быть настоящий или ложный, но узнать об этом можно было только после выноса его из лабиринта. Арсеналы могли делиться на общие (то есть с патронами и гранатами), только с патронами, только с гранатами. К тому же можно было забирать патроны и гранаты с убитых тел, пропустив при этом ход.
  • Размер этажа изменился от стандартного 10х10 до любых размеров, как в большую, так и в меньшую сторону, но всё же остался квадратным, зато добавился подвал, который мог быть произвольной формы, в зависимости от фантазии ведущего.
  • Появился новый вид оружия — бумеранг. На тот случай, если у игрока кончились патроны и гранаты. Бумеранг летал на расстояние до 4 клеток, но направление его полёта должен был указывать игрок. Если бумеранг попадал в стену — он ломался и не возвращался к игроку.
  • Появились «окна». Пули и бумеранг пролетали через них, будто там нет стены, но игрок пройти не мог, ибо для него была информация, что на его пути — стена.
  • После убийства игроки не умирали окончательно, а через 5 ходов возвращались в игру с одним ножом. Ножом можно было резать только на своей клетке, пропустив при этом один ход.
  • Пензенская вариация: игра с медведем. Медведя можно было убить (до конца игры). Медведь мог съесть игрока, тогда он, игрок, воскресал в любом месте лабиринта.


3.2. МИЭТ

Преобразования, которые наблюдали в игре, пришедшей в МИЭТ (предположительно из МФТИ).

  • Кладов было три — основной, ложный и заминированный. О типе клада узнавал после выноса его из лабиринта.
  • По лабиринту можно бродить «убитым» (приведением) пока не попадешь в клетку с «лечебницей». Привидение не переносит оружия и не может им пользоваться.
  • Количество носимых предметов ограничивалось. 5 патронов, 3 гранаты и мешок с цементом для самостоятельного возведения стен. Всё пополнялось на ячейке «склад» (он же «арсенал»).
  • Река сносила на 1 клетку по течению каждый ход, пока оставался в реке.
  • Река могла течь произвольно без пересечений. В реке мог быть «крутой берег», когда с суши можно было сделать шаг в реку, но сделать шаг из реки нельзя.
  • В лабиринте была «резиновая комната». Войти в неё можно с любого направления, выйти только в противоположном. Все остальные движения в «резиновой комнате» не ограничивались, реально игрок оставался на клетке «резиновой комнаты».
  • Персонаж «медведь» повторял ходы каждого игрока (ходили, естественно, по очереди). Оказываясь в одной клетке с игроком съедал его (носимое оружие/клад/цемент оставались в этой клетке, игрок шёл искать лечебницу приведением). Одна из стратегий игры — забраться в резиновую комнату и управлять медведем, наводя его на других игроков.
  • В лабиринте была одна тройная «дырка»(три «дырки» по циклу), одна двойная и одна одинарная (ложная, попадая в неё игрок оповещался что попал в дыру, но он не перемещался).
  • В лабиринте были клетки — «болото». Попав в неё игрок терял ход.
  • Было рукоприкладство. Если игрок считал, что находится в одной клетке с другим игроком, мог сказать «бью ногами». Если угадывал — «побитый» пропускал ход. Если не угадывал и в клетке с ним никого не было — получал ответ от ведущего «сломал ноги» и пропускал ход сам.

скачать
Данный реферат составлен на основе статьи из русской Википедии.
Синхронизация выполнена 21.07.11 13:40:53


Похожие рефераты: Футбол (игра на бумаге), Лабиринт (игра), Игры на бумаге, Большая королева на бумаге верже, Лабиринт, Лабиринт (значения), Мостищенский лабиринт, Лабиринт страстей.

Категории: Настольные игры, Лабиринтные игры.


Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike.

wreferat.baza-referat.ru

Лабиринт для двух игроков | Игры на бумаге

Чтобы сократить требования к минимальному количеству участников и скрасить долю ведущего, нами (группой заинтересовавшихся людей 😉 ) был разработан другой вариант игры Лабиринт.

Вариант игры «лабиринт» для двух человек:

Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.
Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».

Требования к лабиринту:

Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».

В лабиринте должны находиться:

1 Арбалет
1 Костыль
1 Капкан
4 Ямы
4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
3 Ложных клада
1 Настоящий клад
4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.
Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.

Пример карты:

Игровой процесс.

Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.
Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.

После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).
Это могут быть (с примерами обозначения):

а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).

в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее – ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.

г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.

д) Вы нашли клад. Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.
Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).

Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.

Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.

Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.
Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

Примечание.
Как я уже говорил, этот вариант игры был придуман на основе опубликованного в «ЮТ». Эта версия, на мой взгляд, лучше адаптирована к реальным возможностям ситуации. Правила уточнялись, переделывались. И в приведенном варианте есть много пометок о «предварительной договоренности». Все эти варианты накладывают свои отпечатки на процесс игры… Рассматривалось множество вариантов. Например, введение третьего измерения. Но даже еще один этаж лабиринта сильно усложняет и затягивает игру.

thejam.ru

Лабиринт из бумаги для желудей | Поделки своими руками и игры для детей

Маленькая Лиса готовится к выставке осенних поделок из природного материала. Да и вообще последние дни Бумажный Механик работал, не покладая рук (иногда в ущерб урокам). Не успела я глазом моргнуть, как на свет появились новый ноутбук…

… и коробочка для выдачи вкусностей с ручным приводом ? Устройство последней довольно просто. В прорезь коробочки, которая находится на задней стенке, заранее закладывается вкусная мелочь. Для этого не обязательно даже открывать коробку.

В прорезь с левого бока кидается монетка, которая падает в маленький лоток внутри. Лоток нужен, чтобы удобней было вынимать выручку ? .

В правую прорезь выходит рукоять лопаточки, которая находится внутри коробки и перекрывает ленту подачи вкусностей. После получении платежа, «хозяин лавки» нажимает на рукоять, заслонка поднимается, и угощение съезжает по ленте в окошко в передней стенке коробки.

Вот такая спонтанная прикольная поделка. Ну а главным источником веселья стал, конечно, лабиринт из бумаги для желудей, сделанный по идее автора блога timetocraft.co.uk, про который я рассказывала в предыдущей статье.

Настя не нашла плотную коробку, а решила сделать лабиринт «по-быстрому» из обычного белого картона, и, со свойственной ей художественной фантазией, подошла к украшению, обрызгав все краской и приклеив пару сухих веточек.

Бегунами в нашем лабиринте стали две пары: кошка с мышкой и крысобел из «Ледникового периода» — Скрэт — со своим любимым орешком. Мы их сделали из желудей, раскрасив акриловыми красками, а сверху покрыли декоративным лаком, чтобы лучше скользили. Для того, чтобы не оставлять отпечатков при раскрашивании, желуди насаживались на иголки, а иголки втыкались в поролоновую губку. След от иголки превратился у мышки в ротик, мы его так оставили, уж очень забавная мордашка вышла.

Смысл игры — наклоняя лабиринт из стороны в сторону, пытаться мышку довести до центра так, чтобы кошка не догнала. Аналогично со второй парой — орешек «убегает» от Скрэта. Мышке и орешку дается небольшая фора для разгона — котик или белка запускаются после того, как догоняемые достигнут первой поперечной стенки лабиринта.

А вот вторая парочка ?

Настя придумала еще и трамплин для большей остроты погони.

В школе наши раскрашенные желуди пользовались огромной популярностью ?

До новых поделок!:)

Посмотрите также копилку идей для осенних поделок из шишек и желудей!

Поделиться в соц. сетях

podelki-fox.ru

Лабиринт (игра на бумаге) – это… Что такое Лабиринт (игра на бумаге)?

«Лабиринт» — игра, также известная под названием «Terra incognita». В игре участвует один ведущий (он же составитель лабиринта) и произвольное количество обычных игроков. Суть игры заключается в «движении» игроков в одном лабиринте с помощью команд, которые игроки дают ведущему. Сами игроки лабиринт изначально не знают и строят картину, исходя из реакции ведущего на их команду.

Базовые правила

Игроки ходят по очереди, цель игры — найти в лабиринте клад и выйти с ним наружу.

  1. Ведущий составляет лабиринт, не показывая его игрокам:
    • Лабиринт строится на квадратном игровом поле (от его размера зависит продолжительность и сложность игры, полноценная игра возможна на поле 4×4 клетки).
    • Соседними назовём клетки, имеющие общую сторону. Клеточки, касающиеся друг друга всего одной точкой («по диагонали»), соседними не являются;
    • Каждая клеточка лабиринта может быть одного из нескольких типов. Основные типы:
      • Пустая клеточка;
      • Дырка. Множество дырок составляет упорядоченное множество. Допускается наличие нескольких множеств дырок, каждое упорядоченное;
      • На одной из клеток лабиринта помещается клад;
    • Между двумя соседними клетками может быть стенка;
    • По периметру лабиринта находится внешняя стена, в которой имеется как минимум один проход;
  2. Каждый игрок сообщает ведущему точку, с которой он хотел бы начать исследование лабиринта. Вариант — ведущий ставит игроков в известные только ему места.
  3. Ведущий ставит фишки игроков на лабиринт, и рассчитывает реакцию лабиринта для каждого игрока:
    • Если игрок попал на клеточку дырка, его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой внутри данного множества. Следующей для последней дырки множества считается первая дырка того же множества;
  4. Ведущий описывает положение каждого игрока. При этом сообщается тип клеточки, в которой он находится, а также расположение вокруг него внутренних и внешних стенок лабиринта;
  5. Игроки по очереди ходят. Во время хода игрок может сделать одно из следующих действий:
    • передвинуть фишку на соседнюю клетку в любом, не закрытом стеной направлении; если по направлению движения стена, ведущий может сообщить и просить переходить, либо происходит пропуск хода (в зависимости от договорённостей)
    • попытаться взорвать одну из стен, окружающих его клеточку. В начале игры у каждого игрока имеется три взрывных заряда. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас зарядов восстанавливается. Взорваны могут быть только внутренние стены лабиринта;
    • выстрелить в указанном направлении (север, юг, запад, восток). В начале игры у каждого игрока имеется три патрона. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас патронов восстанавливается. Пуля летит в указанном направлении до первой встреченной стенки или до клеточки с другим игроком. В последнем случае игрок объявляется раненым. Раненый игрок не может подбирать клад. Если он его уже подобрал, клад остаётся на этой клеточке. Раненый игрок не может стрелять. При попадании на клеточку больница игрок восстанавливает своё нормальное состояние;
  6. Ведущий сообщает игрокам о реакции лабиринта, о возможных ранениях и т. п.
  7. Игра заканчивается, когда один из игроков выходит из лабиринта с кладом. Без клада из лабиринта выйти нельзя.

Ведущий старается составить лабиринт так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую без взрыва стенок. Это уменьшает риск блокирования игрока в какой-то части лабиринта; Количество рек и дырок в лабиринте определяется эмпирически в зависимости от уровня и количества игроков.

Модификации правил

«Лабиринт» легко допускает многочисленные модификации. Вот лишь некоторые из них:

  • Некоторые внутренние стены объявляются невзрываемыми. При попытке взрыва такой стены заряд у игрока исчезает, а с лабиринтом ничего не происходит;
  • Ведущий может давать больше или меньше информации игрокам. Например, не различать внутренние и внешние стенки, сообщать о прохождении через некогда взорванную стенку и т. д.;
  • В лабиринт помещается несколько кладов. Критерием выигрыша может быть при этом вынос хотя бы одного или всех кладов;
  • Могут быть наложены ограничения на топологию лабиринта. Например, реки текут только на юг или на восток, реки не могут пересекаться и т. п.;
  • Могут быть добавлены новые типы клеточек, некоторые примеры:
    • Арсенал, больница;
    • Река, устье реки. Река состоит из произвольного набора соседствующих клеточек река, расположенных на одной прямой (то есть без «поворотов»), заканчивающаяся клеточкой устье. Если игрок попал на клеточку река, его фишка сносится в соответствующее устье (в правилах должно быть оговорено поведение лабиринта при попадании игроком в точку пересечения двух рек. Например, система приоритета направлений.

Региональные модификации

Данный раздел имеет чрезмерный объём или содержит маловажные подробности.

Если вы не согласны с этим, пожалуйста, покажите в тексте существенность излагаемого материала. В противном случае раздел может быть удалён. Подробности могут быть на странице обсуждения.

ТГТУ

Большие преобразования «Лабиринт» претерпел в середине 90-х годов XX века в стенах Тверского Государственного Технического Университета.

  • Была добавлена многоэтажность, в связи с чем появились лестницы, хотя можно было перемещаться между этажами и с помощью «дырок».
  • В связи с многоэтажностью появились различные варианты «арсеналов» и «кладов» — по одному на этаж. Клад мог быть настоящий или ложный, но узнать об этом можно было только после выноса его из лабиринта. Арсеналы могли делиться на общие (то есть с патронами и гранатами), только с патронами, только с гранатами. К тому же можно было забирать патроны и гранаты с убитых тел, пропустив при этом ход.
  • Размер этажа изменился от стандартного 10х10 до любых размеров, как в большую, так и в меньшую сторону, но всё же остался квадратным, зато добавился подвал, который мог быть произвольной формы, в зависимости от фантазии ведущего.
  • Появился новый вид оружия — бумеранг. На тот случай, если у игрока кончились патроны и гранаты. Бумеранг летал на расстояние до 4 клеток, но направление его полёта должен был указывать игрок. Если бумеранг попадал в стену — он ломался и не возвращался к игроку.
  • Появились «окна». Пули и бумеранг пролетали через них, будто там нет стены, но игрок пройти не мог, ибо для него была информация, что на его пути — стена.
  • После убийства игроки не умирали окончательно, а через 5 ходов возвращались в игру с одним ножом. Ножом можно было резать только на своей клетке, пропустив при этом один ход.
  • Пензенская вариация: игра с медведем. Медведя можно было убить (до конца игры). Медведь мог съесть игрока, тогда он, игрок, воскресал в любом месте лабиринта.

МИЭТ

Преобразования, которые наблюдали в игре, пришедшей в МИЭТ (предположительно из МФТИ).

  • Кладов было три — основной, ложный и заминированный. О типе клада узнавал после выноса его из лабиринта.
  • По лабиринту можно бродить «убитым» (приведением) пока не попадешь в клетку с «лечебницей». Привидение не переносит оружия и не может им пользоваться.
  • Количество носимых предметов ограничивалось. 5 патронов, 3 гранаты и мешок с цементом для самостоятельного возведения стен. Всё пополнялось на ячейке «склад» (он же «арсенал»).
  • Река сносила на 1 клетку по течению каждый ход, пока оставался в реке.
  • Река могла течь произвольно без пересечений. В реке мог быть «крутой берег», когда с суши можно было сделать шаг в реку, но сделать шаг из реки нельзя.
  • В лабиринте была «резиновая комната». Войти в неё можно с любого направления, выйти только в противоположном. Все остальные движения в «резиновой комнате» не ограничивались, реально игрок оставался на клетке «резиновой комнаты».
  • Персонаж «медведь» повторял ходы каждого игрока (ходили, естественно, по очереди). Оказываясь в одной клетке с игроком съедал его (носимое оружие/клад/цемент оставались в этой клетке, игрок шёл искать лечебницу приведением). Одна из стратегий игры — забраться в резиновую комнату и управлять медведем, наводя его на других игроков.
  • В лабиринте была одна тройная «дырка»(три «дырки» по циклу), одна двойная и одна одинарная (ложная, попадая в неё игрок оповещался что попал в дыру, но он не перемещался).
  • В лабиринте были клетки — «болото». Попав в неё игрок терял ход.
  • Было рукоприкладство. Если игрок считал, что находится в одной клетке с другим игроком, мог сказать «бью ногами». Если угадывал — «побитый» пропускал ход. Если не угадывал и в клетке с ним никого не было — получал ответ от ведущего «сломал ноги» и пропускал ход сам.

См. также

ushakov.academic.ru

Лабиринт (игра на бумаге) – это… Что такое Лабиринт (игра на бумаге)?

«Лабиринт» — игра, также известная под названием «Terra incognita». В игре участвует один ведущий (он же составитель лабиринта) и произвольное количество обычных игроков. Суть игры заключается в «движении» игроков в одном лабиринте с помощью команд, которые игроки дают ведущему. Сами игроки лабиринт изначально не знают и строят картину, исходя из реакции ведущего на их команду.

Базовые правила

Игроки ходят по очереди, цель игры — найти в лабиринте клад и выйти с ним наружу.

  1. Ведущий составляет лабиринт, не показывая его игрокам:
    • Лабиринт строится на квадратном игровом поле (от его размера зависит продолжительность и сложность игры, полноценная игра возможна на поле 4×4 клетки).
    • Соседними назовём клетки, имеющие общую сторону. Клеточки, касающиеся друг друга всего одной точкой («по диагонали»), соседними не являются;
    • Каждая клеточка лабиринта может быть одного из нескольких типов. Основные типы:
      • Пустая клеточка;
      • Дырка. Множество дырок составляет упорядоченное множество. Допускается наличие нескольких множеств дырок, каждое упорядоченное;
      • На одной из клеток лабиринта помещается клад;
    • Между двумя соседними клетками может быть стенка;
    • По периметру лабиринта находится внешняя стена, в которой имеется как минимум один проход;
  2. Каждый игрок сообщает ведущему точку, с которой он хотел бы начать исследование лабиринта. Вариант — ведущий ставит игроков в известные только ему места.
  3. Ведущий ставит фишки игроков на лабиринт, и рассчитывает реакцию лабиринта для каждого игрока:
    • Если игрок попал на клеточку дырка, его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой внутри данного множества. Следующей для последней дырки множества считается первая дырка того же множества;
  4. Ведущий описывает положение каждого игрока. При этом сообщается тип клеточки, в которой он находится, а также расположение вокруг него внутренних и внешних стенок лабиринта;
  5. Игроки по очереди ходят. Во время хода игрок может сделать одно из следующих действий:
    • передвинуть фишку на соседнюю клетку в любом, не закрытом стеной направлении; если по направлению движения стена, ведущий может сообщить и просить переходить, либо происходит пропуск хода (в зависимости от договорённостей)
    • попытаться взорвать одну из стен, окружающих его клеточку. В начале игры у каждого игрока имеется три взрывных заряда. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас зарядов восстанавливается. Взорваны могут быть только внутренние стены лабиринта;
    • выстрелить в указанном направлении (север, юг, запад, восток). В начале игры у каждого игрока имеется три патрона. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас патронов восстанавливается. Пуля летит в указанном направлении до первой встреченной стенки или до клеточки с другим игроком. В последнем случае игрок объявляется раненым. Раненый игрок не может подбирать клад. Если он его уже подобрал, клад остаётся на этой клеточке. Раненый игрок не может стрелять. При попадании на клеточку больница игрок восстанавливает своё нормальное состояние;
  6. Ведущий сообщает игрокам о реакции лабиринта, о возможных ранениях и т. п.
  7. Игра заканчивается, когда один из игроков выходит из лабиринта с кладом. Без клада из лабиринта выйти нельзя.

Ведущий старается составить лабиринт так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую без взрыва стенок. Это уменьшает риск блокирования игрока в какой-то части лабиринта; Количество рек и дырок в лабиринте определяется эмпирически в зависимости от уровня и количества игроков.

Модификации правил

«Лабиринт» легко допускает многочисленные модификации. Вот лишь некоторые из них:

  • Некоторые внутренние стены объявляются невзрываемыми. При попытке взрыва такой стены заряд у игрока исчезает, а с лабиринтом ничего не происходит;
  • Ведущий может давать больше или меньше информации игрокам. Например, не различать внутренние и внешние стенки, сообщать о прохождении через некогда взорванную стенку и т. д.;
  • В лабиринт помещается несколько кладов. Критерием выигрыша может быть при этом вынос хотя бы одного или всех кладов;
  • Могут быть наложены ограничения на топологию лабиринта. Например, реки текут только на юг или на восток, реки не могут пересекаться и т. п.;
  • Могут быть добавлены новые типы клеточек, некоторые примеры:
    • Арсенал, больница;
    • Река, устье реки. Река состоит из произвольного набора соседствующих клеточек река, расположенных на одной прямой (то есть без «поворотов»), заканчивающаяся клеточкой устье. Если игрок попал на клеточку река, его фишка сносится в соответствующее устье (в правилах должно быть оговорено поведение лабиринта при попадании игроком в точку пересечения двух рек. Например, система приоритета направлений.

Региональные модификации

Данный раздел имеет чрезмерный объём или содержит маловажные подробности.

Если вы не согласны с этим, пожалуйста, покажите в тексте существенность излагаемого материала. В противном случае раздел может быть удалён. Подробности могут быть на странице обсуждения.

ТГТУ

Большие преобразования «Лабиринт» претерпел в середине 90-х годов XX века в стенах Тверского Государственного Технического Университета.

  • Была добавлена многоэтажность, в связи с чем появились лестницы, хотя можно было перемещаться между этажами и с помощью «дырок».
  • В связи с многоэтажностью появились различные варианты «арсеналов» и «кладов» — по одному на этаж. Клад мог быть настоящий или ложный, но узнать об этом можно было только после выноса его из лабиринта. Арсеналы могли делиться на общие (то есть с патронами и гранатами), только с патронами, только с гранатами. К тому же можно было забирать патроны и гранаты с убитых тел, пропустив при этом ход.
  • Размер этажа изменился от стандартного 10х10 до любых размеров, как в большую, так и в меньшую сторону, но всё же остался квадратным, зато добавился подвал, который мог быть произвольной формы, в зависимости от фантазии ведущего.
  • Появился новый вид оружия — бумеранг. На тот случай, если у игрока кончились патроны и гранаты. Бумеранг летал на расстояние до 4 клеток, но направление его полёта должен был указывать игрок. Если бумеранг попадал в стену — он ломался и не возвращался к игроку.
  • Появились «окна». Пули и бумеранг пролетали через них, будто там нет стены, но игрок пройти не мог, ибо для него была информация, что на его пути — стена.
  • После убийства игроки не умирали окончательно, а через 5 ходов возвращались в игру с одним ножом. Ножом можно было резать только на своей клетке, пропустив при этом один ход.
  • Пензенская вариация: игра с медведем. Медведя можно было убить (до конца игры). Медведь мог съесть игрока, тогда он, игрок, воскресал в любом месте лабиринта.

МИЭТ

Преобразования, которые наблюдали в игре, пришедшей в МИЭТ (предположительно из МФТИ).

  • Кладов было три — основной, ложный и заминированный. О типе клада узнавал после выноса его из лабиринта.
  • По лабиринту можно бродить «убитым» (приведением) пока не попадешь в клетку с «лечебницей». Привидение не переносит оружия и не может им пользоваться.
  • Количество носимых предметов ограничивалось. 5 патронов, 3 гранаты и мешок с цементом для самостоятельного возведения стен. Всё пополнялось на ячейке «склад» (он же «арсенал»).
  • Река сносила на 1 клетку по течению каждый ход, пока оставался в реке.
  • Река могла течь произвольно без пересечений. В реке мог быть «крутой берег», когда с суши можно было сделать шаг в реку, но сделать шаг из реки нельзя.
  • В лабиринте была «резиновая комната». Войти в неё можно с любого направления, выйти только в противоположном. Все остальные движения в «резиновой комнате» не ограничивались, реально игрок оставался на клетке «резиновой комнаты».
  • Персонаж «медведь» повторял ходы каждого игрока (ходили, естественно, по очереди). Оказываясь в одной клетке с игроком съедал его (носимое оружие/клад/цемент оставались в этой клетке, игрок шёл искать лечебницу приведением). Одна из стратегий игры — забраться в резиновую комнату и управлять медведем, наводя его на других игроков.
  • В лабиринте была одна тройная «дырка»(три «дырки» по циклу), одна двойная и одна одинарная (ложная, попадая в неё игрок оповещался что попал в дыру, но он не перемещался).
  • В лабиринте были клетки — «болото». Попав в неё игрок терял ход.
  • Было рукоприкладство. Если игрок считал, что находится в одной клетке с другим игроком, мог сказать «бью ногами». Если угадывал — «побитый» пропускал ход. Если не угадывал и в клетке с ним никого не было — получал ответ от ведущего «сломал ноги» и пропускал ход сам.

См. также

med.academic.ru

Лабиринт (игра на бумаге) – это… Что такое Лабиринт (игра на бумаге)?

«Лабиринт» — игра, также известная под названием «Terra incognita». В игре участвует один ведущий (он же составитель лабиринта) и произвольное количество обычных игроков. Суть игры заключается в «движении» игроков в одном лабиринте с помощью команд, которые игроки дают ведущему. Сами игроки лабиринт изначально не знают и строят картину, исходя из реакции ведущего на их команду.

Базовые правила

Игроки ходят по очереди, цель игры — найти в лабиринте клад и выйти с ним наружу.

  1. Ведущий составляет лабиринт, не показывая его игрокам:
    • Лабиринт строится на квадратном игровом поле (от его размера зависит продолжительность и сложность игры, полноценная игра возможна на поле 4×4 клетки).
    • Соседними назовём клетки, имеющие общую сторону. Клеточки, касающиеся друг друга всего одной точкой («по диагонали»), соседними не являются;
    • Каждая клеточка лабиринта может быть одного из нескольких типов. Основные типы:
      • Пустая клеточка;
      • Дырка. Множество дырок составляет упорядоченное множество. Допускается наличие нескольких множеств дырок, каждое упорядоченное;
      • На одной из клеток лабиринта помещается клад;
    • Между двумя соседними клетками может быть стенка;
    • По периметру лабиринта находится внешняя стена, в которой имеется как минимум один проход;
  2. Каждый игрок сообщает ведущему точку, с которой он хотел бы начать исследование лабиринта. Вариант — ведущий ставит игроков в известные только ему места.
  3. Ведущий ставит фишки игроков на лабиринт, и рассчитывает реакцию лабиринта для каждого игрока:
    • Если игрок попал на клеточку дырка, его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой внутри данного множества. Следующей для последней дырки множества считается первая дырка того же множества;
  4. Ведущий описывает положение каждого игрока. При этом сообщается тип клеточки, в которой он находится, а также расположение вокруг него внутренних и внешних стенок лабиринта;
  5. Игроки по очереди ходят. Во время хода игрок может сделать одно из следующих действий:
    • передвинуть фишку на соседнюю клетку в любом, не закрытом стеной направлении; если по направлению движения стена, ведущий может сообщить и просить переходить, либо происходит пропуск хода (в зависимости от договорённостей)
    • попытаться взорвать одну из стен, окружающих его клеточку. В начале игры у каждого игрока имеется три взрывных заряда. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас зарядов восстанавливается. Взорваны могут быть только внутренние стены лабиринта;
    • выстрелить в указанном направлении (север, юг, запад, восток). В начале игры у каждого игрока имеется три патрона. При попадании игроком на клеточку арсенал его запас патронов восстанавливается. Пуля летит в указанном направлении до первой встреченной стенки или до клеточки с другим игроком. В последнем случае игрок объявляется раненым. Раненый игрок не может подбирать клад. Если он его уже подобрал, клад остаётся на этой клеточке. Раненый игрок не может стрелять. При попадании на клеточку больница игрок восстанавливает своё нормальное состояние;
  6. Ведущий сообщает игрокам о реакции лабиринта, о возможных ранениях и т. п.
  7. Игра заканчивается, когда один из игроков выходит из лабиринта с кладом. Без клада из лабиринта выйти нельзя.

Ведущий старается составить лабиринт так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую без взрыва стенок. Это уменьшает риск блокирования игрока в какой-то части лабиринта; Количество рек и дырок в лабиринте определяется эмпирически в зависимости от уровня и количества игроков.

Модификации правил

«Лабиринт» легко допускает многочисленные модификации. Вот лишь некоторые из них:

  • Некоторые внутренние стены объявляются невзрываемыми. При попытке взрыва такой стены заряд у игрока исчезает, а с лабиринтом ничего не происходит;
  • Ведущий может давать больше или меньше информации игрокам. Например, не различать внутренние и внешние стенки, сообщать о прохождении через некогда взорванную стенку и т. д.;
  • В лабиринт помещается несколько кладов. Критерием выигрыша может быть при этом вынос хотя бы одного или всех кладов;
  • Могут быть наложены ограничения на топологию лабиринта. Например, реки текут только на юг или на восток, реки не могут пересекаться и т. п.;
  • Могут быть добавлены новые типы клеточек, некоторые примеры:
    • Арсенал, больница;
    • Река, устье реки. Река состоит из произвольного набора соседствующих клеточек река, расположенных на одной прямой (то есть без «поворотов»), заканчивающаяся клеточкой устье. Если игрок попал на клеточку река, его фишка сносится в соответствующее устье (в правилах должно быть оговорено поведение лабиринта при попадании игроком в точку пересечения двух рек. Например, система приоритета направлений.

Региональные модификации

Данный раздел имеет чрезмерный объём или содержит маловажные подробности.

Если вы не согласны с этим, пожалуйста, покажите в тексте существенность излагаемого материала. В противном случае раздел может быть удалён. Подробности могут быть на странице обсуждения.

ТГТУ

Большие преобразования «Лабиринт» претерпел в середине 90-х годов XX века в стенах Тверского Государственного Технического Университета.

  • Была добавлена многоэтажность, в связи с чем появились лестницы, хотя можно было перемещаться между этажами и с помощью «дырок».
  • В связи с многоэтажностью появились различные варианты «арсеналов» и «кладов» — по одному на этаж. Клад мог быть настоящий или ложный, но узнать об этом можно было только после выноса его из лабиринта. Арсеналы могли делиться на общие (то есть с патронами и гранатами), только с патронами, только с гранатами. К тому же можно было забирать патроны и гранаты с убитых тел, пропустив при этом ход.
  • Размер этажа изменился от стандартного 10х10 до любых размеров, как в большую, так и в меньшую сторону, но всё же остался квадратным, зато добавился подвал, который мог быть произвольной формы, в зависимости от фантазии ведущего.
  • Появился новый вид оружия — бумеранг. На тот случай, если у игрока кончились патроны и гранаты. Бумеранг летал на расстояние до 4 клеток, но направление его полёта должен был указывать игрок. Если бумеранг попадал в стену — он ломался и не возвращался к игроку.
  • Появились «окна». Пули и бумеранг пролетали через них, будто там нет стены, но игрок пройти не мог, ибо для него была информация, что на его пути — стена.
  • После убийства игроки не умирали окончательно, а через 5 ходов возвращались в игру с одним ножом. Ножом можно было резать только на своей клетке, пропустив при этом один ход.
  • Пензенская вариация: игра с медведем. Медведя можно было убить (до конца игры). Медведь мог съесть игрока, тогда он, игрок, воскресал в любом месте лабиринта.

МИЭТ

Преобразования, которые наблюдали в игре, пришедшей в МИЭТ (предположительно из МФТИ).

  • Кладов было три — основной, ложный и заминированный. О типе клада узнавал после выноса его из лабиринта.
  • По лабиринту можно бродить «убитым» (приведением) пока не попадешь в клетку с «лечебницей». Привидение не переносит оружия и не может им пользоваться.
  • Количество носимых предметов ограничивалось. 5 патронов, 3 гранаты и мешок с цементом для самостоятельного возведения стен. Всё пополнялось на ячейке «склад» (он же «арсенал»).
  • Река сносила на 1 клетку по течению каждый ход, пока оставался в реке.
  • Река могла течь произвольно без пересечений. В реке мог быть «крутой берег», когда с суши можно было сделать шаг в реку, но сделать шаг из реки нельзя.
  • В лабиринте была «резиновая комната». Войти в неё можно с любого направления, выйти только в противоположном. Все остальные движения в «резиновой комнате» не ограничивались, реально игрок оставался на клетке «резиновой комнаты».
  • Персонаж «медведь» повторял ходы каждого игрока (ходили, естественно, по очереди). Оказываясь в одной клетке с игроком съедал его (носимое оружие/клад/цемент оставались в этой клетке, игрок шёл искать лечебницу приведением). Одна из стратегий игры — забраться в резиновую комнату и управлять медведем, наводя его на других игроков.
  • В лабиринте была одна тройная «дырка»(три «дырки» по циклу), одна двойная и одна одинарная (ложная, попадая в неё игрок оповещался что попал в дыру, но он не перемещался).
  • В лабиринте были клетки — «болото». Попав в неё игрок терял ход.
  • Было рукоприкладство. Если игрок считал, что находится в одной клетке с другим игроком, мог сказать «бью ногами». Если угадывал — «побитый» пропускал ход. Если не угадывал и в клетке с ним никого не было — получал ответ от ведущего «сломал ноги» и пропускал ход сам.

См. также

3dic.academic.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *